Cada disciplina en que se han convertido las siete ataduras: cómo se llama cada una, de qué está hecha, y dónde siguen discutiendo los eruditos.
Cimática del alma
Todo empieza como intención. El Tejido de Hechizos es una Consciencia pulsando los hilos de la realidad con fuerza suficiente para escribir una partitura sobre el universo, y el universo devolviéndola cantada. Por eso se teje y no se lanza: un hechizo no es una fuerza arrojada al mundo, es una composición puesta dentro de él.
Las Siete Ataduras
No hay maná. Un hechizo es lo que queda cuando siete principios han dicho lo suyo sobre él: seis que el tejedor trae en mayor o menor medida, y uno que hay que pagar.
Las Siete Tesituras
Un atlas vivo de magia. Elige un hilo y deja que cada descubrimiento abra el siguiente.
Tesitura de Resonancia
Todo lo que modifica la Resonancia, sobre todo proyectando y moldeando Campos de Resonancia. La pregunta que define a esta tesitura es hasta dónde llega el campo, y qué le hace a todo lo que queda dentro.
Magia de Viento — Registro del elemento clásico del viento, que gobierna las corrientes de aire, las diferencias de presión y el manejo del aire cercano.
Artes del Vórtice — Subconjunto de vendavales, tornados y torbellinos que conservan su giro mientras portan momento. El giro mantiene viva su propia diferencia de presión, así que el vórtice sigue succionando el aire que lo rodea.
Artes de Ascenso — Nicho de columnas cálidas y quietas que elevan en vez de lanzar. El tejedor apila calor en una corriente ascendente y ahueca su núcleo con Vacío, de modo que un cuerpo cabalga la columna en lugar de salir despedido. Es la técnica tras el vuelo y el rescate de montaña en los Picos de Bruma Creciente.
Artes del Céfiro — Subconjunto de vientos impulsados de dirección e intensidad controladas, que moldean el aire en corrientes que van exactamente adonde se las envía en lugar de soplar al azar.
Artes de Limpieza de Polvo — Nicho de vientos pequeños que despejan escombros, polvo y humo. El viento se lleva la contaminación en vez de limitarse a apartarla, y deja aire limpio a su paso.
Artes de Trimado de Velas — Nicho de navegar manejando el viento. El tejedor lee el viento y lo ajusta para ganar velocidad sin lanzar hechizos sin parar, porque la intención es tomar prestado el momento, no crearlo.
Artes de Levitación — Subconjunto de saltos que parten de una bolsa de aire comprimido acumulada bajo el lanzador. El rebote lo despide hacia arriba, y el componente de Vacío frena el aterrizaje para que la caída no cause daño.
Artes del Cojín — Nicho que conserva la bolsa de aire comprimido en vez de gastarla, convirtiendo un salto en una plataforma fija. El Cristal fija el borde de presión para que el cojín aguante peso sin deformarse, y de ahí salen los andamios, las pasarelas sobre la Lluvia Vibracional y los aterrizajes seguros.
Artes de la Respiración — Subconjunto de la respiración contenida y el aire reciclado, usado como Estabilizador de Resonancia. Los pulmones del practicante resuenan con el aire que los rodea y extraen más de cada inhalación, lo que alarga la supervivencia en lugares hostiles y en regiones de baja Coherencia.
Artes de Dispersión de Maldiciones — Nicho que usa el control de la respiración para impedir que una Maldición de Disonancia, la Corrupción, una toxina o un veneno se extiendan por el cuerpo. No cura nada. Compra el tiempo en que puede encontrarse una cura.
Magia de Campo — Registro del manejo polivalente de los Campos de Resonancia y la Cancelación de Ruido para el control de zona, la detección y el trabajo ambiental, todo ello transportado sobre una onda de Resonancia emitida.
Artes Psíquicas — Subconjunto de influencia mental por coincidencia de frecuencias. El campo del tejedor lleva señales de Luminancia y Flujo que alcanzan al objetivo mediante Vibración Simpática.
Artes de Telequinesis — Nicho de mover objetos con ondas estacionarias. El tejedor envuelve al objetivo en un Campo de Resonancia y luego endurece la onda en un empuje o una atracción remodelando la propia onda.
Artes de Control Mental — Nicho de dirigir el sentimiento y la conducta sobreponiendo una frecuencia a otra mediante Vibración Simpática. El campo amplifica la frecuencia propia del objetivo o la ahoga con una señal que porta órdenes emocionales codificadas en Flujo, con el fin de llevar la Clave del Alma a un estado concreto. La misma obra sirve para motivar, congregar e inspirar, o para subyugar, manipular y coaccionar; qué emoción se eleva o se aplana depende por entero de la intención y la conciencia del tejedor.
Artes Cimáticas — Subconjunto de dar al sonido formas geométricas visibles en la materia. Las vibraciones del tejedor ordenan las partículas sueltas en patrones estacionarios que pueden sostenerse indefinidamente.
Artes de Coherencia — Nicho de amortiguar, anular o amplificar la Coherencia mágica de una región mediante Ondas de Faraday. El practicante levanta un campo que o bien refuerza la estabilidad local de la membrana de Flujo del Gran Telar Armónico, o bien la descompone con interferencias.
Artes de Proyección de Voz — Nicho de amplificar o remodelar la Voz Propia a través del Vidrio Celeste. Un resonador de Vidrio Celeste capta la frecuencia del cantante y la emite como un haz de sonido limpio, audible a distancias imposibles sin perder calidad.
Artes del Silencio — Nicho de anular el sonido para el sigilo. El practicante levanta una Resonancia invertida que borra toda onda dentro de un radio y produce un silencio completo dentro de un pequeño campo casi Nulo Topológico.
Artes de Distorsión — Nicho de retorcer las ondas sonoras en vez de borrarlas: el reflejo de las Artes del Silencio. Añade ruido, Disonancia y aspereza a lo largo de un Campo de Resonancia, y funciona como el pedal de distorsión de una guitarra eléctrica para cargar un hechizo mediante la tensión y no la claridad.
Artes Dimensionales — Subconjunto del colapso de Solitones, dificilísimo, que pliega la realidad en dimensiones cerradas o abre dominios de bolsillo. El campo crea una Burbuja Temporal acotada que se rige por sus propias reglas, independiente del mundo exterior.
Artes de Sondeo de Campo — Nicho de la magia de detección más eficaz que existe. El tejedor proyecta un campo hacia fuera y lee cómo cualquier Consciencia u objeto que haya dentro curva la onda de retorno, construyendo un mapa mental que no necesita ojos. Es el contraataque habitual a la Magia Ilusoria.
Magia de Afinación — Registro de hacer coincidir frecuencias en armonía, usando la Resonancia y la Clave de Afinación para la meditación, la escucha, el afinado del alma y la ceremonia.
Artes de Enganche de Fase — Subconjunto de sincronizar varias Claves del Alma. El tejedor afina varias Consciencias a una misma frecuencia compartida, y el solapamiento resultante amplifica todo hechizo lanzado dentro de la red.
Artes Ceremoniales — Nicho de la magia ritual construida sobre una geometría exacta y una estructura armónica repetida. El lanzador ejecuta una secuencia fija de notas y gestos, y la resonancia que acumula colapsa el azar en un resultado garantizado.
Artes de Anclaje Regio — Nicho que usa el Pilar Regalia para amplificar a una Leyenda mediante señales de alcance civilizatorio que actúan como Anclas de Resonancia del tejedor gobernante. Ata su Frecuencia Fundamental a la Consciencia colectiva de su pueblo y extrae poder de ese Anclaje Consentido.
Artes de Cartografía — Subconjunto de cartografiar el terreno de Arcanoria y el sistema vivo de las Venas Sinfónicas mediante detección por Resonancia. El tejedor lee la vibración propia de la tierra, incluidas su historia, su Densidad Vibratoria, su Lluvia Vibracional y su Coherencia, y convierte esa lectura en un mapa.
Artes de Manipulación del Pulso — Nicho de manejar directamente las Líneas Ley y de encontrar las Venas Sinfónicas afinándose con ellas. El tejedor envía un Pulso a un punto de las Líneas Ley para cambiar su flujo, su dirección o su fuerza, y deja patrones que actúan como Estabilizador de Resonancia. El mismo Pulso puede remodelar el cauce, desviar la corriente o volver con el mapa de dónde termina, converge y se divide un cúmulo de Líneas Ley, lo que lo convierte también en la herramienta para seguir adónde se moverán después frente al Movimiento Cósmico de los Grandes Anillos de Hilo.
Artes de Mapeo de Coherencia — Nicho de ver cuán estable es la magia de una región barriéndola con un Pulso de Resonancia. El campo capta la Densidad Vibratoria local y la traduce en una imagen mental de dónde la magia corre fuerte, débil o corrupta, y eso lo vuelve indispensable para cruzar regiones de baja Coherencia y para encontrar Sitios Sagrados.
Magia de Onda de Pulso — Registro de la fuerza entregada en paquetes discretos de Armónicos de Frecuencia en lugar de un Campo de Resonancia estacionario. Donde la Magia de Campo retiene un área y actúa sobre todo lo que contiene, la Magia de Onda de Pulso envía un solo impulso y deja que el medio lo transporte, así que la obra llega adonde termina el medio y no adonde está el tejedor.
Artes de Percusión — Subconjunto de impulsos únicos lanzados a través de un medio resonante. El Viento Ígneo paga el golpe y la Resonancia decide qué lo transporta, y por eso la primera lección del practicante es leer qué hará un medio con un golpe, no con cuánta fuerza asestarlo.
Artes Sísmicas — Nicho de temblores que recorren la tierra, la piedra y otras construcciones sólidas. El Cristal elige la red que transportará el impulso y el Vacío decide dónde se le permite aflorar, de modo que puede hacerse temblar el suelo bajo un edificio y dejarlo quieto bajo el de al lado.
Artes del Estampido Sónico — Nicho de lanzar un impulso más deprisa de lo que el aire alcanza a responder, desgarrando el medio en bolsas de Vacío que se cierran de golpe tras él. El colapso aturde, ensordece y derriba sin producir metralla, y eso lo convierte en la apertura habitual de cualquier combate que un tejedor pretenda ganar sin matar.
Artes de Cadencia — Subconjunto de pulsos programados y repetidos que tienden una portadora de base de Armónicos de Frecuencia y levantan Campos de Resonancia a demanda para la tejeduría que venga después. El Hilo lleva la cuenta para que el compás marque el tiempo sin la atención del lanzador, y el Flujo permite que cada regreso del pulso lleve una carga distinta.
Artes de Fortificación — Nicho de una geometría que se niega a devolver nada: una red autorreforzada de Solitones enganchados en fase y sostenidos a alta Coherencia, donde el pulso repetido impide que el enganche derive y la acústica del lugar se traga cada impulso en la propia masa de la estructura. Es lo que permite a un edificio portar Glifos Musicales que sostienen guardas y Artes de Barrera sin ningún tejedor presente para mantenerlas.
Artes de Cámara — Subconjunto de formas construidas para recibir un impulso y dejar que la geometría decida qué vuelve, gobernando la reverberación y los ecos en cada superficie. El tejedor no apunta el sonido: construye la sala que lo apunta.
Artes del Punto de Quiebre — Nicho de alimentar a una estructura con su propia frecuencia hasta que la red que la sostiene cede. La Luminancia encuentra la costura, el Cristal lee cómo se mantiene unida la red y el Viento Ígneo sigue enviando el impulso hasta que deja de sostenerse. Es un contraataque permanente a las Artes de Barrera y a la mayor parte de la tejeduría protectora.
Artes del Anfiteatro — Nicho de una geometría que devuelve un impulso con la limpieza suficiente para leerlo, el reflejo exacto de las Artes de Fortificación: la acústica de los Sitios Sagrados, de los salones de corte y de todo lugar donde una Leyenda debe ser oída por diez mil personas a la vez. El Hilo sostiene la Permanencia del Objeto de la forma de la sala, así que el recinto sigue respondiendo igual mucho después de que se hayan ido quienes lo construyeron.
Artes de Rebote — Subconjunto de impulsos golpeados para que el medio los devuelva, y de recibir ese retorno a tiempo en lugar de pagar uno nuevo. Donde las Artes de Cámara construyen el cuerpo que responde a un impulso, esta es la mano que lo responde, y donde las Artes de Cadencia confían la cuenta al Hilo para que el pulso se sostenga solo, aquí la cuenta la mantiene viva el propio intercambio y un solo pulso perdido lo termina. La primera lección no es cómo golpear sino cómo dejar de frenar el golpe, porque solo el impulso inicial se paga de verdad con el Sacrificio de Esencia y todo lo que viene después se toma prestado del medio.
Artes del Frontón — Nicho de zanjar una disputa contra un Knell en lugar de contra una persona. El Knell es una esfera barata de Vidrio Celeste en capas que el Flujo mantiene elástica, de modo que se deforma y rebota donde el Cristal en bruto se haría añicos, y se activa como cualquier resonador de Vidrio Celeste: recibe cada impulso en sus láminas como una capa almacenada, igual que una Caja de Resonancia recibe una grabación, en vez de gastarlo en la devolución. Por eso se vuelve más peligroso cuanto más se juega, y por eso su carga se lee de un vistazo, pues la cubierta se ve cian y transparente mientras está vacía y refracta un rosa más profundo con cada capa que recibe. La mano debe encontrarlo en la cresta de la onda que sale de la cubierta, porque antes de tiempo hunde la carga en el brazo y después la deja pasar, y solo a tiempo el impulso propio del golpeador se deposita sobre todo lo que ya está dentro. Cada peloteo lleva así su último intercambio, pues cuando las láminas ya no admiten otra capa, el golpe siguiente desanuda de una vez toda la composición acumulada sobre quien esté más cerca, que es el reverso tosco de la Precisión Suficiente y la Clave de Afinación con que se extrae el sonido del Vidrio Celeste intacto.
Artes Pugilísticas — Nicho del mismo intercambio librado sin nada en las manos, donde los puños son los golpeadores y el aire es el medio. Un puñetazo lanzado sobre el pulso establecido desprende del nudillo un paquete breve de Armónicos de Frecuencia que llega un palmo más allá de donde se detiene el brazo, así que el alcance lo decide el tempo y no la longitud del brazo, y la guardia hace el mismo trato a la inversa, porque un golpe recibido como es debido a lo largo del antebrazo no es daño absorbido sino un impulso devuelto y guardado para el siguiente golpe. El Hilo lleva la cuenta a través del intercambio, por eso todo el arte se deshace con un solo pulso perdido, y por eso quien lo pierde es una persona desarmada peleando con un Tejedor de Hechizos hasta que vuelva a pagar el Viento Ígneo en frío para reiniciar el pulso. La mayoría de las escuelas lo enseñan primero con un Knell, porque la esfera hace visible la ventana de tiempo antes de que el alumno tenga que encontrarla en un rival en movimiento.
Tesitura de Luminancia
Todo lo que modifica la Luminancia revelando o cancelando información. La pregunta que define a esta tesitura es qué es verdad, y a quién se le permite verlo.
Magia de Luz — Registro del elemento clásico de la luz, que gobierna la iluminación, la óptica y todo lo que puede mostrarse al ojo.
Artes Ópticas — Subconjunto de fabricar lentes y curvar la luz levantando corrientes de Flujo que funcionan como lentes, enfocando o dispersando un haz. El practicante hace crecer su propio «vidrio mágico» allí donde lo necesite.
Artes de Lentes Avanzadas — Nicho de lentes temporales hechas de luz endurecida. El lanzador congela un haz en Cristal transparente que enfoca con exactitud más luz, y lo disuelve cuando el trabajo termina.
Artes Cáusticas — Nicho de cortar con la luz ambiente. El tejedor levanta un embudo de Flujo alrededor de la luz del día, lo estrecha contra una pirámide blanca invertida y fija un único punto de espejo que decide dónde cae el haz reunido, de modo que el coste de energía sale del cielo y no del lanzador. Eso lo convierte en el corte más barato del Tejido de Hechizos y en el más exigente para la imaginación. En la guerra es una granada de destello excelente y un arma pobre, porque ciega y dispersa una línea de soldados pero no tiene fuerza para herir.
Artes Prismáticas — Subconjunto de rayos, láseres y color, obtenidos al separar la luz en sus distintas frecuencias. Después el practicante usa el Cristal para aislar una longitud de onda y espesarla hasta volverla algo físico.
Artes del Haz — Nicho de haces de luz que portan impacto. La estela de luz del tejedor lleva momento detrás, así que el haz no se limita a iluminar una sala: quema, disipa, empuja, corta o perfora bajo un enfoque sostenido.
Magia Eléctrica — Registro de la electricidad transportada a través de Campos de Resonancia por la segunda cara de la Luminancia, que gobierna la carga, la corriente y todo lo magnético.
Artes de Amortiguación Estática — Subconjunto de anular la Coherencia mágica a la manera de un pulso electromagnético, mediante campo y estática. El practicante abre una bolsa de Vacío que se traga la carga ambiente de Luminancia, lo que o bien impide que los hechizos lleguen siquiera al Gran Telar Armónico, o bien sobrecarga y reescribe de raíz los Canales Armónicos Estables.
Artes de Descarga — Nicho que drena con seguridad la carga o la Resonancia acumulada en un objeto, una reliquia o un edificio en vez de dejar que se descargue sobre el mundo. El Cristal aporta la red de sacrificio que absorbe el pico, lo que convierte esto en la base callada de la seguridad de los Institutos y de todo taller que manipule Reliquias Mágicas.
Artes de Magnetismo — Subconjunto del magnetismo hecho de carga alineada. El lanzador hace crecer Cristal cuya geometría produce polos, y atrae o repele el hierro con pura geometría de luz.
Artes de Aceleración Eléctrica — Nicho de campos aceleradores que retienen plasma y estados semejantes dentro de una esfera sellada o de un Campo de Resonancia. El Viento Ígneo aporta la energía desbocada, y la fricción y el agrupamiento de Solitones la mantienen en marcha, de modo que todo el conjunto se comporta como un reactor eléctrico.
Magia Ilusoria — Registro del engaño, que cambia lo que una cosa parece ser mediante la luz, la forma y la sombra.
Artes de Metamorfosis — Subconjunto de la transformación física temporal sobre un andamiaje de luz endurecida. El practicante construye el cuerpo como un armazón de Cristal, usa el Flujo para darle textura y elasticidad, y deja que la Luminancia y el Vacío pinten la ilusión por encima.
Artes de Mímesis — Nicho de copiar con exactitud la apariencia de otro mediante la Permanencia del Objeto y las Pozas de Hilo. El tejedor alcanza una versión almacenada del objetivo y la usa como molde para vaciar una copia directa.
Artes del Caballo de Troya — Nicho de esconder Cristal letal dentro de objetos de aspecto inofensivo. El tejedor moldea una hoja de Cristal que pasa por agua o por luz hasta que toca algo; en cuanto se retira la blandura del Flujo, la forma dentada original reaparece de golpe dentro del objetivo.
Artes de Visibilidad — Subconjunto de ocultar o revelar objetos curvando la luz y tragándose la sombra. Lo que el tejedor oculta pasa inadvertido tanto para los ojos corrientes como para la mayor parte de la detección mágica.
Artes del Espectáculo — Nicho de grandes despliegues construidos para producir un sentimiento concreto. El lanzador teje la luz en patrones complejos mientras transmite trasfondos emocionales a través del Flujo, creando experiencias que se sienten reales y que calan aún más hondo dentro de un Campo de Resonancia.
Artes de Falsificación — Nicho de falsificar un objeto imitando la Luminancia que desprende, con la Permanencia del Objeto sosteniendo la señal falsa en perfecta sincronía con la real. Su uso principal es la luz de un Leitmotiv del Alma dormido, que es la mentira más convincente que un tejedor puede contar con un molde visual.
Magia de Claridad — Registro de la revelación, que alcanza por muchas vías la estructura subyacente de cómo está construida una cosa y de cómo funciona.
Artes de Iluminación — Subconjunto de descubrir lo oculto enviando Pulsos de luz resonante. La luz porta una frecuencia que hace vibrar hasta la vista los objetos escondidos, la tinta invisible o las puertas ocultas, delatando a la vez dónde están y qué son.
Artes Reveladoras — Nicho de ver la historia oculta de un objeto o de un lugar. El lanzador proyecta una luz que porta la memoria de Permanencia del Objeto del Hilo y superpone los sucesos pasados a la vista presente como una imagen fantasma; esa misma superposición puede también reforzar estructuras como los Campos de Memoria.
Artes de Ofuscación — Nicho de ocultar la verdad retirando luz e insertando sombra. El tejedor abre una bolsa de Vacío que devora solo la Luminancia que porta un dato concreto, volviendo invisible ese detalle sin destruirlo.
Artes de Adivinación — Subconjunto de la visión clarividente, alcanzada al colapsar el Hilo a través del Cristal. El tejedor se asoma a las Amplitudes de Probabilidad haciendo crecer Cristal que resuena con futuros posibles, y luego lee la interferencia para juzgar qué desenlace es el más probable, apoyándose en la cara temporal de la Armonía Trina.
Artes Hermenéuticas — Nicho de leer escrituras antiguas o desconocidas, profecías incluidas. El lanzador proyecta sobre el texto una Luminancia que porta memoria del Hilo y la refleja a través de las llamas en movimiento del Viento Ígneo para quemar la Corrupción del sentido y recuperar lo que el autor quiso decir de verdad.
Artes Matemáticas — Nicho de ver la Geometría Áurica, la estructura geométrica que subyace a la realidad. La Luminancia deja al descubierto la red de Cristal de la existencia y su forma fractal, y permite al practicante leer la relación armónica entre todas las cosas en la cimática de sus cúmulos de Solitones.
Artes de Holografía Celeste — Subconjunto de estudiar el Movimiento Cósmico siguiendo las estrellas. El tejedor lee la posición de las Constelaciones con un Astrolabio Celestial que refleja, a través de un Campo de Resonancia, una Luminancia que porta memoria del Hilo, y lo usa para predecir con exactitud la afinación mágica y las posiciones futuras.
Tesitura de Flujo
Todo lo que modifica el Flujo mediante la emoción, la empatía y el Entrelazamiento Armónico. La pregunta que define a esta tesitura es qué se transporta entre dos estados, y si el transporte cambia a alguno de los dos.
Magia de Agua — Registro del elemento clásico del agua, que gobierna el flujo, la cohesión, la adherencia, el empapado, la dilución y la manera en que el líquido transporta la memoria.
Artes del Canto de Marea — Subconjunto de moldear corrientes, mareas y olas entrando en su ritmo. El tejedor usa la Resonancia para igualar el movimiento propio del agua, y eso convierte océanos, ríos y crecidas en algo que responde en vez de algo que simplemente está ahí.
Artes de Limpieza — Nicho de purificación que extrae residuos, contaminación, manchas emocionales y materia corrompida. El Flujo se lleva lo que debe lavarse mientras el Vacío arranca lo que no debe quedar, todo dentro de un Campo de Resonancia. También retira el Residuo Emocional que queda en una Poza de Hilo, aunque ese uso más hondo pertenece en rigor a la Magia Mortuoria, a su subconjunto de las Artes de Elegía y al nicho de las Artes del Alma.
Artes del Chorro — Subconjunto de dirigir una corriente continua en arcos o rociadas de Flujo con una dirección fijada. La Luminancia es lo que da al chorro una estructura a la que dirigirse, de modo que pueden mezclarse otros elementos en el caudal y la salpicadura se vuelve a la vez carga y canal.
Artes de Nimbo — Nicho de nubes en miniatura y acumulaciones semejantes de Flujo. El Viento Ígneo añade el empuje que convierte una masa suspendida en un chorro dirigido de gotas, y entrega la carga en forma de lluvia.
Artes de Bruma — Subconjunto del vapor, la ocultación y el velado suave. El practicante rompe el Flujo en humedad suspendida, usa el Vacío para aflojar su forma, sostiene la separación entre gotas con una tenue red de Cristal y deja que la Luminancia se disperse por la nube para desdibujar lo que hay detrás.
Artes de Velado — Nicho de usar las Artes de Bruma como las Artes de Ofuscación usan la sombra. La Luminancia cambia cómo se curva la luz dentro de la nube, lo que imita la Magia Ilusoria aun estando construido por entero con partículas de Flujo.
Artes Criomágicas — Subconjunto de congelar y hacer hielo, fijando el agua en movimiento en un frío rígido. El Flujo aporta el agua, el Cristal impone la estructura y el Viento Ígneo extrae el calor o fuerza el cambio. Se parece a las Artes Térmicas y a las Artes de Congelación, pero la diferencia importa: las Artes Criomágicas trabajan sobre la forma del agua que ya está ahí, no sobre la congelación en seco ni sobre el Viento Ígneo solo. El Flujo y el Cristal sin ese paso térmico dan «Hielo Falso», y se llama así precisamente por eso.
Artes de Nieve — Nicho de la nevada, la escarcha duradera y el callado modelado del tiempo frío. El lanzador forma copos finos y ventisqueros que preservan, velan o suavizan un paisaje, usando mucho más Flujo del que usarían las Artes Criomágicas corrientes.
Magia Simpática — Registro de enorme alcance práctico, asentado por entero en la Vibración Simpática: comunicación, conexión, reflejo emocional y tejeduría relacional. Funciona porque el Flujo porta el sentimiento y el Hilo garantiza los Lazos Resonantes por los que un estado puede hacer eco en otro.
Artes de Percepción Compartida — Subconjunto de tender puentes entre los sentidos, dejando que varias Consciencias compartan vista, oído, tacto, dolor o sentimiento por un canal estable. El Flujo transporta la sensación y el Hilo impide que la experiencia compartida se disgregue.
Artes de Sondeo Corporal — Nicho del diagnóstico, que cartografía la circulación, la tensión, la contaminación, la fatiga y el desequilibrio del tejido. Un Pulso de Resonancia de Luminancia se lee contra las Pozas de Hilo del practicante: la Resonancia aporta el compás contra el que leer, y el Flujo muestra cómo se mueve de verdad el cuerpo.
Artes de Telepatía — Nicho de la comunicación casi de pensamiento, mediante un sentimiento claro y una intención codificada. El Flujo porta el sentimiento, la Luminancia le da definición y el Hilo sostiene el vínculo entre las mentes. Necesita Anclas de Resonancia entre dos Consciencias para abrir Canales Armónicos Estables con sus propios Armónicos de Frecuencia.
Artes Agromágicas — Subconjunto de volcar la Vibración Simpática sobre otros seres vivos para reforzar la Coherencia interior de una Clave del Alma mediante la memoria compartida. Aplicado a la fertilidad, el riego, el cultivo y el suelo, el Flujo mueve el agua y los nutrientes, el Cristal estabiliza los patrones de crecimiento y las Pozas de Hilo aportan el estado recordado, todo dentro de un Campo de Resonancia que el Flujo y el Hilo pueden levantar por sí solos.
Artes Verdes — Nicho del equilibrio ecológico, que lee el estado de las Líneas Ley de la tierra de un modo muy parecido a las Artes de Cartografía, pero centrado en el Residuo Emocional de los seres vivos. El tejedor cartografía dónde prospera el crecimiento y moldea el paisaje reforzando los lazos entre plantas, suelo y clima a lo largo de las Venas Sinfónicas. Depende por entero del Movimiento Cósmico.
Artes de Jardinería Ornamental — Nicho del cultivo decorativo, el paisajismo ceremonial y el diseño vivo, trabajados hacia la claridad, la simetría y la belleza por sí mismas.
Artes de Toxinas — Nicho de construir una Poza de Hilo que se engancha a una Clave del Alma, ya sea como Maldición de Disonancia o como veneno, contaminación y Corrupción deliberada. El Flujo lleva el agente por el cuerpo, el Vacío abre un camino más allá de la resistencia y el Cristal mantiene el veneno sellado en su paquete original para que siga siendo potente hasta el momento de actuar.
Artes de Domesticación — Subconjunto de domar, calmar, adiestrar y vincularse con cualquier ser que porte una alta concentración de Luz Pura, mediante Lazos Resonantes. El tejedor guía el instinto por afinación emocional, usa la Resonancia para acompasar la conducta y confía en el Hilo para mantener en su sitio el reconocimiento y la lealtad.
Artes de Eleos — Nicho conocido también como artes de la Luz Pura, que permite conversar con seres de alta Luz Pura mediante el sentimiento y la Vibración Simpática en lugar del habla. Codificado en la Afinación para la Magia, hace que el Flujo lleve la compasión por Canales Armónicos Estables, que la Luminancia vuelva clara la intención y que el Hilo mantenga el intercambio seguro y legible para seres que solo responden a la pureza del tono.
Artes de Contrato — Nicho de los acuerdos vinculantes asentados en la Luz Pura y en la Resonancia de la Clave del Alma. Su uso principal es la Vinculación de Alma de un Instrumento Primario o de una Reliquia Mágica importante, aunque también vincula familiares mediante el Encapsulado del Alma. Los Lazos Resonantes mantienen exigible el acuerdo a cualquier distancia, y el Cristal lo fija mediante la Permanencia del Objeto para que no pueda borrarse ni reescribirse sin disolverlo entero. Su aplicación más oscura combina Maldiciones de Disonancia con Glifos Musicales para crear contratos como las Marcas de Voto.
Magia Liminal — Registro de la magia de umbral en todas sus formas: pasajes, estados intermedios y transiciones inestables de una condición asentada a otra. Se apoya en esa propiedad del Flujo que es el Entrelazamiento Armónico, en la creación de canales y en los demás estados de la Resonancia Superpuesta.
Artes de Transmutación — Subconjunto del oficio alquímico central: convertir un material, una sustancia o una condición en otra a través de canales de Flujo, con el Cristal fijando la nueva disposición. La salvedad es absoluta. La transmutación no puede hacer algo de la nada. Necesita un medio con Coherencia suficiente para sobrevivir al cambio, y Anclas de Resonancia que fijen la armonía interior del objeto en su nueva forma.
Artes de Destilería — Nicho de la elaboración de pociones, la fermentación, la infusión y la catálisis por extracción controlada, ligado a los elementos clásicos y a lo que hacen las plantas allí donde se encuentran con la Luz Pura. El Flujo mueve la esencia por el medio y extrae la propiedad útil de cada ingrediente, la Luminancia deja claro qué se está extrayendo y el Cristal mantiene potente el compuesto terminado para que no se eche a perder antes de usarse.
Artes de Perfumería — Nicho de la creación de aromas y de la influencia emocional mediante esencias volátiles, a las que pueden darse otras propiedades como la inflamabilidad. Libera en el aire firmas aromáticas que portan sentimiento, mientras los Canales Armónicos Estables que abre dan a cada aroma una identidad estable y reconocible, capaz de disparar Vibración Simpática en un objetivo. Suele apoyarse en Flores de Eleos y en Residuo Emocional.
Artes de Puente — Subconjunto de portales y puentes que parecen construcciones de las Artes de Portal pero llegan por el camino opuesto. Donde la Magia Espacial curva el espacio encogiendo el Vacío entre dos objetos, las Artes de Puente construyen entre ellos un camino duradero. No abren una puerta a través del espacio plegado: construyen el puente que hace que la distancia cueste menos tiempo. Que un hechizo cuente como Artes de Portal o como Artes de Puente depende del tipo de Campo de Resonancia usado y de cómo lo concibió el lanzador, y ambas necesitan por igual Anclas de Resonancia que sostengan Canales Armónicos Estables sólidos para contener la Pérdida de Señal.
Artes de Transbordo — Nicho de puentes hechos para que los use mucha gente durante años, no una sola vez su creador. El Hilo guarda la memoria de cada travesía y todo funciona por Anclaje Consentido, así que un conducto muy transitado se abarata cuanto más se usa.
Artes de Entrelazamiento Armónico — Subconjunto del trabajo relacional profundo, donde dos estados separados siguen respondiéndose a través de la distancia o la división. El Flujo transporta la sensación, la Resonancia mantiene acompasados ambos extremos y el Hilo sostiene el vínculo para que la conexión siga viva en vez de derivar. Permite las propiedades más complejas del Hilo, de la Vibración Simpática y de lo que los eruditos llaman a la ligera magia «cuántica».
Artes del Canal Armónico Estable — Nicho de construir y mantener conductos que transporten magia de forma constante sin colapsar, fugarse ni corromperse con el tiempo dentro de un Campo de Resonancia fijado. Fija la ruta con Cristal y planta las Anclas de Resonancia que contienen la Pérdida de Señal para toda tejeduría más avanzada que se levante encima.
Artes del Estado Gemelo — Nicho de objetos emparejados que comparten una sola condición: lo que se escribe en uno aparece en el otro y lo que se rompe en uno falla en ambos. El Vacío niega la distancia mientras el Hilo insiste en que los dos fueron siempre un mismo objeto. Es la columna vertebral de la correspondencia, de las órdenes selladas y de los rehenes más crueles de la Civilización, para cualquier cosa con una Clave del Alma bastante fuerte o mucha Luz Pura.
Magia de Disolución — Registro de desmontar una estructura en lugar de romperla, llevándosela a través de bolsas de Vacío y desacoplando el enganche de fase que mantiene unidos sus Solitones. El registro se divide según esos dos mecanismos: las Artes Solventes se llevan la estructura, y las Artes de Dilución diluyen lo que queda hasta que ya no puede actuar.
Artes Solventes — Subconjunto de disolver superficies y otras estructuras con el tiempo. El Flujo moja la superficie y se lleva el material aflojado, el Vacío abre las bolsas hacia las que ese material se marcha y el Viento Ígneo fija la velocidad de todo el proceso, que es la diferencia entre un baño que dura una noche y una salpicadura que dura un latido.
Artes de Óxido — Nicho de atacar directamente una red con propiedades corrosivas, especialmente útil contra las Artes de Forja y otros tipos de Reliquias Mágicas. El Cristal es lo que permite al practicante leer una aleación lo bastante bien como para comerse uno de sus metales y dejar el resto en pie.
Artes de Remoción de Precisión — Nicho de la remoción como oficio de precisión, que levanta una capa elegida, como un Glifo Musical, la ropa, una armadura o la cara de un muro, sin tocar la estructura de debajo. La Luminancia decide exactamente a qué capa se dirige mientras el Hilo sostiene la Permanencia del Objeto del corte, de modo que la misma remoción se repite idéntica tantas veces como se quiera. Esa repetibilidad es lo que lo convierte en el oficio tras el corte del Vidrio Celeste, la apertura de canales de Glifos Musicales y la impresión, y se vuelve de verdad potente emparejado con las Artes de Transmutación y las Artes de Destilería.
Artes de Dilución — Subconjunto de diluir una concentración hasta que deja de poder actuar, sin desmontar nada ni retirar nada. La Resonancia reparte el agente por un campo hasta que ninguna parte es lo bastante densa para sostener su enganche de fase, y el Hilo conserva lo que el agente era, de modo que la dilución alcanza a la sustancia y no al medio que la transporta.
Artes de Escisión — Nicho de diluir una atadura hasta que se suelta, y el contraataque directo a las Artes de Sujeción al hacer colapsar la estructura que contiene la atadura. También corta las amarras de las Artes de Contrato, de los Lazos Resonantes y de los Canales Armónicos Estables, y eso lo convierte en el inverso exacto de las Artes del Estado Gemelo: el Hilo encuentra dónde insisten los dos extremos en haber sido siempre un mismo objeto, y el Vacío se lo niega.
Artes del Antídoto — Nicho de rebajar los efectos de toxinas, Maldiciones de Disonancia y otros tipos de infusiones bajando la dosis en lugar de retirar el agente. La Luminancia le dice al practicante qué está diluyendo para que el cuerpo no se diluya con ello, y la obra pasa por la intersección con las Artes de Destilería. Donde las Artes de Dispersión de Maldiciones compran el tiempo en que puede encontrarse una cura, esta es una de las curas.
Artes de Desgaste — Nicho de la dilución volcada sobre un ser vivo, que diluye con el tiempo una Clave del Alma hasta el agotamiento, la fragilidad de su Luz Pura y el lento corte de sus Canales Armónicos Estables y su Coherencia. Se distingue de una Maldición de Disonancia precisamente porque no se engancha a ninguna frecuencia: necesita un Campo de Resonancia en el que actuar, y deja de tener efecto alguno en cuanto el objetivo sale de él. Ese límite es toda su defensa allí donde una Civilización ha tenido que decidir si cuenta como Magia Prohibida.
Tesitura de Vacío
Todo lo que modifica el Vacío y sus propiedades de repulsión, deformación y atracción. La pregunta que define a esta tesitura es qué ocurre en el espacio entre dos cosas, y qué puede hacerse vivir ahí.
Magia de Sombra — Registro del elemento clásico de la sombra, que gobierna la ausencia de luz, la adhesión y el tirón del espacio vacío entre los hilos del Gran Telar Armónico.
Artes de Tinta — Subconjunto que maneja un líquido negro y espeso que se agarra a cuanto toca. El Vacío le da la presa y la profundidad de espejo negro; el Flujo le da fluidez, brillo y la capacidad de tomar color.
Artes de Caligrafía — Nicho de tinta mezclada para sostener un Glifo Musical y sus sigilos sin emborronar la geometría. El Cristal fija el trazo en cuanto seca, y por eso todo taller serio de Artes Glíficas tiene en plantilla a un practicante de Artes de Tinta, y por eso falsificar un sigilo es mucho más difícil que falsificar el documento que lo lleva.
Artes de Adhesión — Nicho que vuelve esa presa hacia los cuerpos en vez de las superficies: permite escalar muros lisos, clavar una hoja a un escudo o mantener cerrada una herida mientras dura la magia. El Viento Ígneo aporta la liberación, porque la presa es trivial de hacer y peligrosa de romper: el practicante aprende el estallido que lo despega antes de aprender a pegarse.
Artes de Humo — Subconjunto que usa humo y partículas semejantes para levantar copias neblinosas de objetos con distintos grados de detalle. El Viento Ígneo dispersa e impulsa las partículas mientras el Vacío sostiene la masa informe en su forma prestada.
Artes de Silueta — Nicho de imágenes residuales proyectadas desde una sombra de humo, que sostienen un contorno perfecto con peso suficiente detrás para actuar en nombre del lanzador. La Luminancia traza el borde contra la luz, el Cristal da masa a la silueta y el Vacío la mueve como una extensión de la voluntad del lanzador. Los clones de sombra, las imágenes residuales y la velocidad del golpe inicial salen todos de aquí.
Artes de Reverberación — Subconjunto de los ecos persistentes y los efectos secundarios repetidos, ya sean de un sonido o de cualquier otra propiedad mágica. El tejedor hace que una acción, un sonido o un hechizo vuelvan en forma debilitada o alterada cuando el original ya ha pasado, con el Hilo sosteniendo la impronta que el Vacío reproduce en el espacio.
Artes de Demora — Nicho que retiene un hechizo ya terminado en el espacio entre tiempos y lo deja caer más tarde. La obra queda completa en el momento de lanzarla, pero se niega a manifestarse hasta el Pulso que el lanzador nombró. Es lo que hace posibles la emboscada, la sincronía ceremonial y la descarga coordinada de una red de Artes de Enganche de Fase.
Artes del Bis — Nicho que repite una vez más el impulso de un hechizo a potencia reducida sin volver a pagar el Sacrificio de Esencia completo. Funciona en regiones con Coherencia suficiente y Canales Armónicos Estables ya tendidos. El Viento Ígneo arrastra el impulso que sobrevivió al primer lanzamiento, así que el eco llega siempre más débil, más tarde y moldeado por cómo se recibió el original, no por cómo se pretendía.
Maldiciones de Disonancia — Subconjunto que usa la presa y el tirón del Vacío para engancharse a una Frecuencia Fundamental como si fuera un Glifo Musical falso. Se alimenta de la propia Clave del Alma de la víctima y la usa de batería para sostener el daño, y por eso necesita un ancla firme de Estructura Áurica para aguantar siquiera.
Magia Espacial — Registro de curvar y plegar los hilos del Gran Telar Armónico. El tejedor pliega el espacio intermedio mientras la Resonancia mantiene acompasada la región plegada, para que el pliegue no se deshilache en Interferencia Discordante.
Artes de Portal — Subconjunto que dobla el espacio entre los hilos para abrir portales breves que enlazan Anclas de Resonancia con un objetivo, dentro de un Campo de Resonancia. El Cristal sostiene el marco de la puerta para que el portal no derive ni se cierre a mitad de tránsito.
Artes de Desplazamiento en Combate — Nicho que cambia dónde aterriza de verdad un golpe visible, alterando la relación entre los portales fijados sobre el cuerpo y las puertas que muestran su movimiento.
Artes de Viaje por Pliegue — Nicho que salta cortando la distancia de raíz, usando un ancla fija a través de una red de Campos de Resonancia rica en Coherencia para plegar el espacio hasta el destino. El Hilo mantiene íntegro al viajero a lo largo del tramo seccionado.
Artes Topológicas — Subconjunto de remodelar la Geometría Áurica en formas imposibles, o de rehacer la estructura de cualquier red. El tejedor abre costuras nuevas en la geometría del Telar y las fija con Cristal para que la forma se mantenga estable y pueda recorrerse a pie.
Artes de Punta Hueca — Nicho que corta con la distancia misma, amplificando la forma del espacio vacío o de un Campo de Resonancia, por lo común arrastrando sombra y dejando cristal a lo largo de las costuras huecas.
Artes del Laberinto — Nicho de arquitectura hecha de interiores imposibles, donde un pasillo es más largo que el edificio que lo contiene y un patio no tiene fachada exterior. Es el oficio defensivo estándar de cámaras acorazadas, archivos de Instituto y tesorerías, y es célebre por fallar hacia Burbujas Temporales.
Magia de Gravedad — Registro de cambiar con cuánta fuerza se atraen o se repelen los Solitones entre sí. El Vacío aporta el tirón y la liberación mientras el Cristal estabiliza el gradiente, para que un pozo de gravedad local no caiga en Interferencia Discordante.
Artes de Sifón — Subconjunto de vórtices que arrastran objetos hacia dentro, y de intervenir directamente los Canales Armónicos Estables para desviar información de donde corresponde. La espiral de Flujo da al vórtice su corriente hacia dentro mientras el Vacío aporta el tirón.
Artes de Agujero Negro — Nicho de un sifón mucho más potente y envolvente, capaz de arrastrar y deformar el espacio y el tiempo alrededor de un ancla fija llamada singularidad. El Cristal es lo que impide que esa ancla se derrumbe sobre sí misma.
Artes de Sondeo Gravitatorio — Subconjunto de tender un pozo de gravedad a modo de campo, de modo que el movimiento y los cambios de peso curven la geometría local como el sondeo por Resonancia curva una onda portadora. Distingue muchos objetos a la vez a lo largo de una red leyendo cada masa contra el pozo.
Artes de Caída de Pluma — Subconjunto que reduce el tirón de la gravedad dentro de un objeto, suavizando caídas, permitiendo planeo y levitación y volviendo más manejable lo pesado. Los asesinos suelen llevarlas preinscritas en Glifos Musicales y las lanzan sin tocar un instrumento.
Artes de Viaje — Especialidad que elimina la gravedad de los objetos para facilitar el desplazamiento de cargas pesadas junto a las corrientes de Líneas Ley y otros lugares de alta Coherencia. Utiliza la infraestructura natural del ecosistema de Arcanoria para reducir, a lo largo de grandes distancias, el desgaste de intercambiar continuamente un tipo de agotamiento por otro, o para facilitar el movimiento de objetos. Es la magia habitual de la mayoría de viajeros, comerciantes y caravanas.
Magia de Sueño — Registro de seguir la amarra que alcanza el Velo Estelar y la Luna, llegando a visiones de fuera de la naturaleza que pueden calmar o amplificar las Amplitudes de Probabilidad de un suceso probable. El Vacío alcanza más allá del Velo Estelar mientras el Hilo lleva intacta la Consciencia del soñador al otro lado.
Artes de Pesadilla — Subconjunto que fuerza pesadillas para imponer un estado a una Clave del Alma y a cómo percibe la Consciencia, tanto en la vigilia como en el sueño. El Flujo inunda el sueño con el propio Residuo Emocional de la víctima mientras el Vacío atrapa la frecuencia en el bucle.
Artes de Maldición — Nicho de estudiar y romper las Maldiciones de Disonancia trabajando sobre la frecuencia de la Clave del Alma allí donde queda más expuesta, saliendo al encuentro de la aflicción en el lugar del sueño donde la maldición prendió por primera vez. «Luchar contra tus propios miedos y tu inconsciente en un sueño para ganarte el derecho a ser valiente en la vigilia.»
Artes Proféticas — Subconjunto semejante a las Artes de Adivinación de la Luminancia, pero que usa los sueños para producir profecías mucho más nítidas. Suelen cumplirse y son casi imposibles de leer, porque el Ruido Blanco Primigenio se entromete en cada relato. La amarra del sueño lee las Amplitudes de Probabilidad antes de que colapsen, y eso la vuelve la manera más fiable de deducir un desenlace aunque cada detalle de la visión sea erróneo.
Artes de Videncia Entrópica — Nicho de experimentar lo que nunca ocurrió, a través de sueños de otras realidades. Es la clarividencia vuelta del revés: en lugar de encontrar el futuro más probable, encuentra los futuros que fracasaron y resta esas líneas temporales muertas del patrón hasta que solo queda la viva.
Tesitura de Viento Ígneo
Todo lo que modifica el Viento Ígneo mediante el momento, la pasión y el enfoque. La pregunta que define a esta tesitura es adónde va la energía, y cuánto cuesta apuntarla a otro sitio.
Magia de Fuego — Registro del elemento clásico del fuego, que gobierna la combustión, la liberación de calor y la energía almacenada del momento a punto de prender.
Artes de Combustión — Subconjunto que libera energía de golpe en una descarga cerrada, cambiando tiempo de preparación por detonación. El tejedor carga Anclas de Resonancia de antemano y el Viento Ígneo las dispara todas a la vez.
Artes de Tromba de Fuego — Nicho de los remolinos de fuego: un vórtice de energía desbocada que cede el sifón al Vacío para construir varias cámaras de combustión que disparan como una sola batería hacia un único punto, mientras el Flujo mantiene girando el remolino.
Artes de Explosión Súbita — Nicho de grandes explosiones instantáneas, escaladas según cuántas Anclas de Resonancia se fijaran antes. Renuncia a la precisión y la repetibilidad a cambio de potencia bruta sobre un área precargada, con el Cristal conteniendo la carga hasta soltarla. La carga no sale gratis: lanzarla inmoviliza al tejedor, drenado por el puro coste físico. Son bombas de un solo uso que dejan exhausto a quien las usa por la Coherencia que ha quemado.
Artes Térmicas — Subconjunto que altera el gradiente de temperatura de un Campo de Resonancia y las relaciones entre todo lo que contiene.
Artes de Calentamiento — Nicho que añade energía a un sistema abriendo una diferencia entre el Viento Ígneo y el aire que media entre los cuerpos.
Artes de Congelación — Nicho que retira energía de un sistema, lo contrario de lo que suele pedírsele al Viento Ígneo. El componente de Vacío extrae el calor del campo en vez de verter más.
Artes de Equilibrio — Nicho de aplanar de golpe un gradiente de temperatura: el fuego muere, un cuerpo caliente se enfría, uno frío se templa, y todo lo que hay dentro del Campo de Resonancia llega a la vez a la misma temperatura.
Artes de Superconductividad — Nicho que usa la cara de Luminancia del gradiente entre Luz Etérea para sostener estados de superconductividad a lo largo de un Campo de Resonancia.
Artes de Forja — Subconjunto que trabaja el metal, hace aleaciones y forja al compás de los Pulsos de las Líneas Ley. El Viento Ígneo aporta el calor de trabajo mientras el Cristal templa la aleación hasta su estructura final.
Artes de Aleación — Nicho que casa metales que no se quieren, usando la Luminancia para ver dónde dos redes cristalinas se encuentran en Repulsión de Coherencia y el Viento Ígneo para mantener ambas en la banda estrecha donde puede convencérselas de compartir estructura. Es el oficio tras toda carcasa de Reliquia Mágica que deba sobrevivir a la vez a la Coherencia y al óxido.
Artes Culinarias — Subconjunto de magia de cocina, que dota a la comida de propiedades alquímicas y mágicas extraídas sobre todo de Flores de Eleos, Residuo Emocional, Pozas de Hilo, agentes curativos como el Helecho Fulgor y, no menos importante, la química de que la comida sepa bien.
Artes de Curado — Nicho de conservación por ahumado, secado, salazón y calor lento, que sostiene un alimento en el estado que tuvo un día concreto. El Hilo aporta la impronta de Permanencia del Objeto de ese día y el Cristal se niega a la putrefacción, lo que lo vuelve indispensable para caravanas, asedios y toda Civilización que deba cruzar una región de baja Coherencia para comer. Hace las veces de refrigeración mucho antes de que se invente.
Magia Cinética — Registro de cambiar el momento de los cúmulos de Solitones. El Viento Ígneo aporta el empuje mientras el Vacío decide adónde se envía el movimiento, dónde se drena o dónde se lo traga.
Artes de Fricción — Subconjunto de quitar fricción para que las armas resbalen y los cuerpos se deslicen, o de añadirla para que el movimiento se detenga y el calor se acumule. El Cristal fija las superficies de contacto mientras el Viento Ígneo se filtra en ellas como calor.
Artes de Velocidad — Nicho de vórtices, sifones y raíles de aceleración usados para añadir estallidos de energía y alcanzar velocidades de vértigo entre dos puntos.
Artes de Frenado — Nicho de la respuesta del Viento Ígneo a las Artes de Sujeción, que tiende zonas de fricción inmensa que se vuelven pegajosas y detienen el momento en seco.
Artes de Propulsión — Subconjunto que mueve un cuerpo empujando fuerza hacia atrás y cabalgando el retroceso. Cada pulso es un golpe de percusión asestado contra el campo a la espalda del lanzador.
Artes de Redirección de Inercia — Nicho de no detener nunca el movimiento, solo desviarlo. Un puñetazo dirigido al practicante sale de lado o vuelve contra el atacante, y las balas se curvan cuando su momento se entrega a una nueva dirección a través de un canal de Flujo.
Artes de Petardos — Especialidad que deja un rastro de brasas como propulsión detrás del Tejedor de Hechizos, con numerosas bolsas de Vacío que detonan a su paso y proporcionan velocidades increíbles entre destellos de luz producidos por los cambios de impulso. Emite mucha luz, como las Artes de Espectáculo, sin utilizar Luminancia, debido al enorme impulso que genera en pulsos siguiendo un ritmo.
Artes de Corte de Precisión — Subconjunto de chorros cortantes que convierten en arma el momento del Viento Ígneo una vez fijado a un ritmo estable, seccionando el enganche de fase que mantiene unidos a los Solitones.
Artes de Vivisección — Nicho que usa un ritmo vivo como ancla, leyendo la textura de debajo y esquivando cuanta Pérdida de Señal es posible al sincronizarse con la propia Frecuencia Fundamental latiente del objetivo mediante sus metrónomos biológicos.
Artes de Cauterización — Nicho que impide que una herida empeore cuando ya no puede mejorarse, sellando el tejido con Viento Ígneo controlado y sosteniendo el calor lo bastante para esterilizar.
Artes del Fuego Purificador — Nicho que consume en llamas de forma selectiva guiándose por las sombras danzantes que deja el fuego. Funciona como una fiebre mágica: envuelve al tejedor afectado en llamas destinadas a borrar, mediante bolsas de Vacío, la enfermedad, la Corrupción, las Maldiciones de Disonancia y la contaminación sin quemar el cuerpo que las porta. Se apoya en el Hilo para la Permanencia del Objeto, mientras las sombras del fuego sirven de guía de lo que la quema libera. Es el mismo movimiento que las Artes Hermenéuticas hacen sobre un texto corrompido, vuelto esta vez sobre una persona. Es el único registro de sanación fuera de la Magia de Sanación.
Magia Iónica — Registro de usar las propiedades de las cargas eléctricas de la Luminancia, combinadas con el movimiento y el calor de la energía, para crear propiedades singulares sobre campos cargados de Solitones.
Artes de Telemetría — Subconjunto de hacer que una carga informe sobre sí misma mientras viaja, de modo que una lectura de sensor tomada lejos de cualquier condición hostil llegue intacta. El Viento Ígneo da a la señal el momento para alcanzar el otro extremo, la Luminancia la mantiene legible frente a la Corriente de Doble Confluencia sobre la que viaja y el Flujo abre los Canales Armónicos Estables por los que corre. Donde las Artes de Sondeo de Campo proyectan un campo hacia fuera y leen cómo se curva la onda de retorno, las Artes de Telemetría envían algo que se describe a sí mismo durante todo el trayecto. Reacciona al entorno, y por eso las Líneas Ley, la Densidad Vibratoria y la Coherencia acaban midiéndose todas aquí.
Artes del Enigma Abrasador — Nicho que usa el calor abrasador para mover información, haciendo lo que hacen las Artes de Puente y las Artes de Portal pero mediante el momento y la sombra proyectada en las cenizas de un medio físico. Es el único método capaz de transportar una Verdad Abrasadora sin colapsar en Interferencia Discordante.
Artes del Velo de Señales — Nicho de un único estado difundido a cada estación que sostiene la frecuencia, a través de la sombra que deja como impronta. Estas cargas no llevan casi ningún dato, pero son increíblemente resistentes allí donde fallan canales más ricos. Es el método de comunicación en regiones de baja Coherencia, de Lluvia Vibracional y de avisos de tormenta. Es la alternativa en regiones donde tanto las Artes de Puente como las Artes de Telepatía caen en Pérdida de Señal. Siempre es fiable, pero no puede codificar por completo los Armónicos de Frecuencia.
Artes de Plasma — Subconjunto de llevar un cúmulo de Solitones más allá del punto en que sostiene cualquier estado asentado, hasta una materia ionizada que no es llama ni luz y se comporta como ambas. El Viento Ígneo aporta el calor desbocado, la Luminancia arranca la carga y la mantiene separada, y el Cristal pone la botella, porque el plasma arruina todo lo que se le deja tocar. Llega al mismo sitio que las Artes de Aceleración Eléctrica por el camino opuesto: las Artes de Magnetismo construyen un recipiente y dejan que el estado cambie dentro, mientras las Artes de Plasma construyen primero el estado y después cristalizan su forma.
Artes de Hiperenergía — Nicho de llevar el plasma más allá de la densidad que puede sostener cualquier Campo de Resonancia por sí solo, apilando Anclas de Resonancia hasta que el cúmulo deja de comportarse como aire caliente y empieza a comportarse como una Estrella Primordial. Es increíblemente potente y puede enfocarse como las Artes Ópticas, pero cuesta mantenerlo porque quema Coherencia más deprisa de lo que un tejedor puede establecer Canales Armónicos Estables. Suele requerir preparación antes de desatar una descarga de energía como las de las Artes del Haz.
Magia de Eros — Registro conocido también como Magia de Amor, que cambia cualquier propiedad ligada al Peso de la Naturaleza, a la Vibración Simpática y al calor.
Artes de Placer — Subconjunto que afina una Frecuencia Fundamental para cambiar cómo recibe la sensación la Clave del Alma.
Artes de Adicción — Nicho que amplifica el tirón de cualquier indulgencia o acto placentero, añadiendo un roce mental diseñado para producir abstinencia, por lo común emparejado con Flores de Eleos y Residuo Emocional.
Crestas Carnales — Nicho de una Maldición de Disonancia singular, la contraparte mágica del polifenismo de fase y la serotinia biológicas. Es un sigilo que se liga a la Clave del Alma y a los receptores del placer, desplazando su frecuencia hacia la liberación y la reproducción. Suele confundirse con las Artes de Control Mental porque actúa sobre impulsos corporales, y se la llama comúnmente «Cresta de Lujuria». Las maldiciones se dividen en la Cresta de Estro para hembras, la Cresta Priápica para machos y la Cresta de Antesis para hermafroditas. Su aparición más común no es humana en absoluto, sino que cumplen una función fundamental en los sistemas ecológicos de Arcanoria. Muchas clases de Flores de Eleos y otros seres de Luz Pura se las infligen a sí mismos para forzar el polifenismo de fase, la serotinia y la enjambrazón durante una crisis ecológica, como frenesí de supervivencia y último intento de dejar descendencia.
Artes de Cortejo — Subconjunto que pone dos Claves del Alma al mismo compás para que dos personas sostengan una Vibración Simpática más fuerte entre sí, mediante Lazos Resonantes y Armónicos de Frecuencia compartidos.
Artes del Dúo — Nicho de dos tejedores lanzando un mismo hechizo desde dos Leitmotivs del Alma, sobre Lazos Resonantes y Anclaje Consentido. Ninguna mitad funciona sola, y juntas recortan mucho el Sacrificio de Esencia a la vez que elevan la Resonancia y la estabilidad de la Coherencia. Es lo más hermoso que dos tejedores pueden hacer juntos. No es puramente hermoso, eso sí: es el mismo mecanismo que Syvanth usó para emparejarse en las Artes de Vivisección.
Artes de Afinación del Alma — Subconjunto que usa la forma de una Clave del Alma para abrir una conexión honda e íntima entre Leitmotivs del Alma. Aparte de la Magia de Sanación, es una de las vías más eficaces para curar un trauma psicológico y reiniciar un sistema nervioso.
Artes del Metrónomo — Nicho que presta a una Clave del Alma rota un compás exterior al que agarrarse hasta que vuelva a llevar el tiempo por sí sola. El practicante presta su propio tempo en vez de imponer un estado. Es tradicionalmente la contraparte «buena» de las Artes de Control Mental, y sirve además a la polifonía e incluso como método de Artes de Purificación de Objetos contra Objetos Malditos y Maldiciones de Disonancia.
Tesitura de Cristal
Todo lo que modifica el Cristal mediante la voluntad, la imaginación y las Amplitudes de Probabilidad. La pregunta que define a esta tesitura es qué forma se le exige sostener al mundo, y quién tiene certeza bastante para que la sostenga.
Magia de Cristalización — Registro del elemento clásico del Cristal y del Sonido Estabilizado, que gobierna la impresión de la voluntad, la estructura y los estados imaginados sobre el Gran Telar Armónico, capaz de crear materia endurecida, mágica y temporal, en tantas formas como alcance la imaginación.
Artes de Abjuración — Subconjunto que vuelve el Cristal hacia la defensa, y que deshace la tejeduría ajena por varias vías distintas.
Artes de Insonorización — Nicho que toca exactamente la frecuencia opuesta a la entrante para que sus Armónicos de Frecuencia no lleguen a cuajar en la zona, o que crea regiones donde los efectos externos sencillamente no entran. En su forma más simple es la nana antirronquidos que se usa con quien duerme ruidoso.
Artes de Barrera — Nicho que levanta prismas como cobertura física, y escudos semejantes capaces de cancelar efectos y mantener separados dos campos mágicos.
Artes de Conjuración — Subconjunto que construye cosas de Cristal y prisma como versiones de un estado imaginado, desde el proyectil simple hacia arriba.
Artes de Animación — Nicho de autómatas de ingenio limitado, construidos como un cuerpo de cristal crecido alrededor de un núcleo vivo. De aquí salen los gólems de Reliquia Mágica y los constructos de núcleo vivo. El Hilo mantiene la continuidad del núcleo como ancla del constructo mientras el Vacío sostiene el hueco en el que se mueve la animación.
Artes de Hoja Danzante — Nicho que usa el movimiento fluido para transportar el momento de proyectiles de cristal.
Artes de Sujeción — Subconjunto que conjura cadenas y construcciones semejantes para atar y frenar el movimiento. El componente de Vacío da a las ataduras su presa, y se emparejan bien con catalizadores como el Susurrobrasa para morder más hondo.
Artes de Cadenas — Nicho de sujeciones que emplean el movimiento del objetivo atrapado en el lazo como el momento necesario para que la presa apriete con más fuerza. Aplica la sujeción sobre puntos muy concretos en lugar de hacerlo de forma general, pero resulta enormemente eficaz contra objetivos veloces. Es el «dedo chino» de las Artes de Sujeción, porque usa el propio momento del objetivo en su contra.
Artes de Petrificación — Nicho de crear una trampa que envuelve por completo al objetivo, intentando levantar un prisma estructural contra el objeto para hacer cesar todo movimiento. Mientras que las Artes de Cadenas se centran en aplicar fuerza sobre puntos precisos para impedir que las articulaciones se muevan, las Artes de Petrificación buscan encerrar el objeto entero en una fina capa de Cristal.
Artes de Hiperfantasía — Subconjunto de toda magia de Campo de Resonancia que exige una imaginación lo bastante vívida como para ver lo que no está. Es el subconjunto más poderoso y más contradictorio de todo el Tejido de Hechizos, altamente especializado y del todo imposible sin ser Delirante. Cada una de estas artes es tan potente como peligrosa, porque aquí el retroceso de la Interferencia Discordante es enorme y casi imposible de mantener estable entre la Precisión Suficiente y la Certeza Absoluta. «Para saber qué regla romper, primero tienes que entender toda la profundidad de esa regla.»
Artes de Disrupción de Fase — Nicho de obligar a Solitones escogidos a cambiar de fase, de sólido a líquido sin límite: convertir el suelo bajo un enemigo en algo en lo que se hunde, hacer hervir un arma en pleno tajo, atravesar un muro a pie fundiéndolo. Llevada lo bastante lejos, esa torsión de la realidad puede deshacer un arma en una nube inofensiva de mariposas o disolverla en burbujas. Funciona en términos casi propios de un Signath, alterando la realidad por pura voluntad y Certeza Absoluta mientras comprende exactamente cómo se mantiene unido el objeto.
Artes de Hiperprotección — Nicho de las Artes de Abjuración llevadas más allá de su límite por un tejedor lo bastante delirante como para insistir en ello. La barrera aguanta porque la Certeza Absoluta del lanzador rechaza toda frecuencia que diga lo contrario.
Artes de Zona Nula
Artes del Toque de Midas — Nicho de realizar las Artes de Transmutación sin ningún contacto físico, alcanzando directamente la estructura del Solitón y su capa de Números de Chern para que la plata se vuelva oro. La piedra filosofal no existe; un tejedor capaz de obrar las Artes del Toque de Midas es lo más parecido a ella. El requisito es una paradoja: un dominio extraordinario de la química, de la realidad objetiva y de la Luminancia, sostenido a la vez que una certeza Delirante suficiente para doblegar esa realidad contra sus propias reglas. Exige además sinestesia, porque el practicante tiene que ver cada «átomo» como un color distinto y fundir esos colores, cambiando el contenido de sus Armónicos de Frecuencia al cambiar cuántos quarks, protones y electrones porta un núcleo. Quien primero lo logró fue Ludwine, por pura necesidad, tras nacer sin oído en un universo hecho de sonido. El segundo apocalipsis, cuando el Cristal colapsó en los Siete Destinos Oscuros, es en esencia las Artes del Toque de Midas convertidas en arma por unas leyes de la física que fallaban, mientras el Aria Áurica destejía el cuerpo y la Coherencia de Arcanoria.
Artes de la Red de Mariposa — Nicho de llevar las Artes de Adivinación y las Artes Proféticas a su límite, usando el efecto mariposa para conceder un «deseo» como profecía forzada: el lanzador tiende una red de conexiones de Poza de Hilo hacia futuros posibles y pone a caer las fichas de dominó. Es enormemente impredecible, e incorpora Maldiciones de Disonancia como salvaguarda junto con cierto grado de Artes de Control Mental, solo para conservar algo de control sobre el futuro que está construyendo. Se llaman Redes de Mariposa tanto por el efecto mariposa que explotan como porque son, literalmente, una red de Hilo hecha de muchas relaciones. Con todo su poder, colapsan en Interferencia Discordante con una facilidad terrible, se vuelven contra quien las teje de las maneras más impredecibles que puedan imaginarse e incluso pueden caer en Burbujas Temporales si surge una paradoja: «Para matar al rey tienes que dejar caer este puñado de monedas exactamente a los 21 pulsos con 2 tiempos del compás 8 del alba. Hazlo un segundo más tarde y en su lugar matarás a tu esposa, porque esas monedas las va a coger un loco que perderá la bolsa, lo que hará que otro hombre use esas monedas para comprar un rifle, y el rifle se disparará mientras él se come un bocadillo, y la bala rebotará en el mostrador de la mesa que también compró con esas monedas y será una bala perdida que alcanzará al rey cuando salga a su paseo matutino después de afeitarse la barba durante exactamente 2 pulsos.»
Magia de Compresión — Registro de imprimir fuerza, gravedad y compresión en un campo de Cristal para elevar su resistencia, añadirle propiedades, construir supermateriales o alcanzar una dureza que se comporta como el metal.
Artes de Proyectil — Subconjunto que comprime carga y vaina en un único objeto entregado, usando compuestos volátiles o elementos en capas, con el Viento Ígneo aportando la liberación que hace de muelle. Admite cargas muy distintas y se empareja bien con reliquias, como se vio en La Gran Fusilada.
Artes de Carga Útil — Nicho de lo que la vaina lleva más que de cómo vuela: empaqueta un hechizo, una toxina, un Glifo Musical o una carga de Residuo Emocional en el proyectil para que solo se resuelva al impactar. El Hilo mantiene dormida la carga en vuelo, y por eso un tiro fallido queda inerte y uno recuperado es una prueba.
Artes de Fragmentación — Nicho que decide cómo se rompe una red cristalina comprimida, marcando el Cristal de antemano para que ceda por costuras previstas y no al azar. Suele emparejarse con Glifos Musicales para una demolición controlada y como preparación de otros tipos de Tejido de Hechizos.
Artes de Hipersólido — Subconjunto que comprime el Cristal lo bastante para cambiar por completo su aspecto: del rosa prismático habitual, pasando por el vidrio transparente, hasta un negro que se lee como metal. Existe para producir versiones mucho más resistentes de la red cristalina.
Artes del Horno — Subconjunto de cristalizar una geometría capaz de alterar directamente los Canales Armónicos Estables bajo calor y presión. Donde las Artes de Forja trabajan el metal, las Artes del Horno construyen la sala en la que está el herrero, y por lo común ambas van emparejadas.
Artes del Templado — Nicho de graduar metales y Catalizadores Mágicos usando el calor para decidir qué recordará de la tensión una red de Solitones. Añade un «temperamento» a todos los materiales, y los deja cargados para emparejarse con Glifos Musicales. Así permite propiedades capaces de aliviar la tensión, de endurecer y de alcanzar estados semejantes a los de un fluido no newtoniano. Su aplicación más común se combina con las Artes de Aleación para producir chapados infundidos de Luz Etérea.
Magia de Prisma — Registro de cambiar cómo se organizan por dentro las agrupaciones de Solitones. Donde la Magia de Cristalización imprime una forma sobre algo desde fuera, la Magia de Prisma reescribe cómo se disponen las propias agrupaciones.
Artes Fractales — Subconjunto de usar las propiedades fractales de materiales mágicos como el Vidrio Celeste y la Caja de Resonancia para reforzar materia que ya existe. La repetición autosemejante permite que un patrón pequeño gobierne otro mucho mayor, y por eso subyace tanto a la tecnología como a la arquitectura.
Artes Glíficas — Nicho de reforzar Reliquias Mágicas o Glifos Musicales con la Partitura del Alma, sobre el principio del Anclaje Consentido. Es la arquitectura de la magia: guardas permanentes, hechizos protectores e ingeniería duradera mucho antes de que ninguna Civilización alcance una verdadera arcología. Es también el oficio que hace utilizable el Heptapentagrama Glífico, encadenando secuencias de activación para disparar otros hechizos.
Artes de Geomancia — Subconjunto de leer la tierra y usar las propiedades del propio suelo a través de las Líneas Ley y su Coherencia. Cartografía de un modo muy parecido a las Artes de Cartografía, pero desde el lado de los portales y los objetos físicos, leyendo la estructura que hay bajo la materia y bajo el Cristal conjurado.
Artes Minerales — Nicho que usa las propiedades de otros minerales mágicos, como el Susurrobrasa, para incorporar comportamientos singulares al Cristal.
Artes de Vitrificación — Nicho de fundir la estructura de los Solitones en vidrio, o de aplicar calor a la manera de la Magia Iónica para crear superficies nuevas y modificar propiedades como si fueran Artes Minerales, tomando el contenido mineral que la cartografía de las Artes de Geomancia ya ha encontrado y llevándolo a una única red transparente. Es la aplicación que se ocupa de casi toda la manipulación del Vidrio Celeste, de las redes fundidas, de las Trampas de Caja Espejo, de las Cajas de Resonancia y de la mayoría de las demás redes fundidas que interactúan con cualquier tipo de espejo.
Magia de Artificio — Registro de la cosa fabricada que funciona sin su creador gracias a un Campo de Resonancia que se refuerza a sí mismo, por lo común mediante Resonancia impresa en una red de Solitones para excitarla hasta que la red puede sostener su propia Resonancia. Es, por lo general, el registro de los inventores.
Artes de Sostenimiento — Subconjunto de sostener la Resonancia y los Armónicos de Frecuencia cuando la fuente de origen ya no está, haciendo de «pedal de sostenimiento» mágico. El Cristal decide la forma que la energía tiene que conservar y el Vacío aísla el hueco en el que reposa, para que la carga no se filtre en la red que la contiene, a la inversa de las Artes de Descarga.
Artes del Resonador — Nicho de la estructura interior de un instrumento musical o de un aparato que captará Armónicos de Frecuencia para muchos fines. Son las Artes Mágicas que sostienen las Campanas Áuricas, los Abanicos Silbantes y otros tipos de Resonadores Áuricos. Su fallo célebre es el zumbido infinito, y por eso suele emparejarse con las Artes de Insonorización y las Artes de Coherencia.
Tesitura de Hilo
Todo lo que modifica el Hilo, y el enlace entre la Armonía Trina y el Heptacódigo Áurico, sobre todo por Permanencia del Objeto. La pregunta que define a esta tesitura es qué fue esto antes, y cuánto de aquello sigue obligando.
Magia Crónica — Registro de la manipulación del tiempo, con salvedades de peso, porque provocar una paradoja abre Burbujas Temporales que suelen volverse de forma terrible contra el lanzador.
Artes de Curvatura del Tiempo — Subconjunto centrado en el pasado y en congelar el tiempo durante segundos seguidos. El tejedor lee la impronta de Permanencia del Objeto de lo que ya ha ocurrido y retiene el presente dentro de ella.
Artes de Burbuja Temporal — Nicho que remodela las Burbujas Temporales y las despliega como refugios o como trampas, por un método cercano a las Artes Dimensionales de la Magia de Campo.
Artes de Probabilidad — Subconjunto de imponer un futuro cercano en lugar de leer uno lejano, usado para «acelerar» el movimiento o para ganar una previsión de corto alcance en combate acercando medio paso un desenlace probable.
Artes del Golpe Fluido — Nicho que estrecha ese medio paso hasta un solo tiempo y gasta la diferencia entera en reflejo, bajo un estado de flujo. Corre sobre el instinto y no sobre la deliberación, así que el cuerpo responde a un golpe que aún no ha caído. Es una de las aplicaciones más útiles de la Danza en combate cerrado.
Magia Detectivesca — Registro de investigar y seguir el Residuo Emocional de toda clase, para ver sucesos pasados y encontrar la verdad que hay debajo de un lugar. El Flujo porta el residuo, la Luminancia lo trae a la vista y el Hilo lo vuelve a atar al suceso que lo dejó.
Artes de Detección — Subconjunto que sigue el Residuo Emocional para deducir qué magia se usó, si hubo Resonancia y qué Pozas de Hilo siguen ahí.
Artes Criminales — Nicho que altera pruebas a propósito, enmascarando, falsificando o extorsionando los sucesos guardados en una Poza de Hilo y su Residuo Emocional.
Artes de Alteración de Campos de Memoria — Nicho que ajusta un tramo amplio de un Campo de Memoria para ocultar parte de la historia que guarda. Sirve tanto para destapar algo enterrado por las Artes de Ofuscación como para cambiar lo que percibirá quien entre en esa sección.
Artes de Rastreo Espiritual — Subconjunto que sigue el Residuo Emocional por las sendas de la Luz Pura y los demás elementos ligados a una Clave del Alma y sus sabores emocionales. Suele necesitar otro ser de Luz Pura que haga de olfato para seguir el rastro.
Artes de Desvanecimiento — Nicho que borra rastros de Residuo Emocional para que un rastreador no tenga ya nada que seguir.
Artes Arqueomágicas — Subconjunto que aprende historia a través de un Campo de Memoria lo bastante potente, revisitando sucesos pasados, las emociones que hubo en ellos y lo que transportaban. Es particularmente útil para las mecánicas de renacimiento digestivo de Gateway To Genesis, y para personajes sin educación que necesitan comprender lugares cargados de historia y tragedia, como los Nidos de Atonalis.
Magia de Sanación — Registro de fundir un estado anterior del cuerpo con el yo presente a través de las Pozas de Hilo, mientras el Hilo sostiene el estado de Consonancia recordado mediante la Permanencia del Objeto.
Artes de Medicina de Campaña — Subconjunto que practica la medicina con instrumental estéril, haciendo crecer tiendas y bisturíes de Cristal para dejar fuera la contaminación. Es una disciplina de guerra primero y de logística después.
Artes de Triaje — Nicho que lee qué heridas pueden todavía fundirse con un estado recordado y cuáles han derivado demasiado lejos para alcanzarlas. Es el Sacrificio de Esencia gastado donde cuenta, protegiendo los sistemas vitales e interviniendo solo donde intervenir aún sirve. Es inestimable en una emergencia y el oficio más cruel del registro, porque toda su competencia consiste en decidir qué queda salvable y volcar entonces toda la fuerza de la Magia de Sanación en ese único punto.
Artes de Daño — Subconjunto que hace correr la Magia de Sanación al revés, obligando al cuerpo a volver a un estado en el que estuvo herido. Trabaja bajo exactamente los mismos límites de Pérdida de Señal que la sanación ordinaria.
Artes de Tortura — Nicho que usa juntas la Magia de Sanación y las Artes de Daño para maximizar el dolor del tránsito entre ambas, curando un dedo solo para volver a rompérselo. Es la perversión más alta del Hilo y de la Magia de Sanación.
Magia Mortuoria — Registro de toda magia que trata con la memoria y las Cintas Aurorales, y que se ocupa de lo que queda atrás cuando una Clave del Alma parte por ellas hacia el Velo Estelar.
Artes de Constelación — Subconjunto de lanzar una amarra al Velo Estelar y mantenerla abierta para una visión profética cercana a la Magia de Sueño, consultando a antepasados o a Leyendas que portan un fuerte Culto a las Constelaciones, Renombre de Constelación y Resonancia.
Artes de Pacto Estelar — Nicho que establece lo que una Constelación puede hacer a través de la Partitura del Legado Estelar, conectando mediante la Resonancia y la Clave de Afinación.
Artes de Memoria — Subconjunto de todo cuanto tiene que ver con la memoria y con sostener un anclaje físico al pasado y a su Residuo Emocional.
Artes Amnésicas — Nicho que provoca pérdida de memoria mediante Resonancia, por lo común apoyado en una Flor de Eleos. Cuanto más fuerte es el recuerdo, más cuesta sostener la magia, así que casi todas las aplicaciones solo funcionan mediante una Maldición de Disonancia o una entrega de alta Estructura Áurica, como ingerir físicamente Flores de Eleos. Es lo más común entre los Atonalis Signath y Obsesianos.
Artes Textiles — Nicho de la tela que porta memoria, por lo común como guardas protectoras y sigilos de Glifo Musical que sostienen un fuerte Anclaje Consentido y Lazos Resonantes.
Artes de Hipertimesia — Nicho que ocupa la misma categoría rara que las Artes de Hiperfantasía y el Color Invisible, pero construido sobre poder recordar una cantidad anómala de la propia vida con detalle vívido. Algunas Reliquias Mágicas pueden portar experiencia compartida, y combinadas con la Magia de Sueño y las Flores de Eleos permiten «sentir» cómo fue vivir otra vida entrando en las Pozas de Hilo de la memoria.
Artes de Elegía — Subconjunto de los relicarios y del Residuo Emocional intenso que deja el paso de una Clave del Alma. Es lo más parecido a la nigromancia que hay en la taxonomía.
Artes del Alma — Nicho de trabajar el Residuo Emocional como lo que queda de una Clave del Alma que ha partido. Usa la Luz Pura, pero nunca toca un alma viva ni una muerta: trabaja solo con los restos, como partículas.
Artes de Tejido de Letanías — Nicho de moldear Campos de Memoria para alzar «santos» temporales superponiendo memoria histórica. Es pariente cercano de los sueños proféticos que conectan con los Pactos Estelares, la Partitura del Legado Estelar y el Velo Estelar.
Rituales de Encarnadura — Nicho de las magias peligrosas que intentan esconder una Consciencia entera dentro del Leitmotiv del Alma.
Cómo funciona de verdad la clasificación
Por qué un registro está donde está
Un registro pertenece a la tesitura de su Nota Mayor, o Raíz, aunque otra atadura aporte más componentes. La Adivinación alcanza el futuro mediante Cristal, pero busca ver con claridad, por lo que pertenece a Luminancia. Las Artes Dimensionales usan cinco ataduras y fueron creadas por una tejedora con Hilo como Leitmotiv del Alma; aun así pertenecen a Resonancia porque la obra terminada se comporta como un campo. Las fichas junto a cada práctica muestran su acorde completo.
Dos caminos al mismo sitio
La verdadera flexibilidad del Tejido de Hechizos es la convergencia: dos tejedores alcanzan el mismo resultado desde Notas Mayores completamente distintas. Luminancia y Vacío llegan ambas al futuro a través del Cristal: la Magia de Claridad curvando la luz hasta que una cosa muestra su propia estructura, la Magia de Sueño siguiendo la amarra más allá del Velo Estelar. Las Artes de Levitación en Resonancia y las Artes de Propulsión en Viento Ígneo levantan ambas un cuerpo del suelo. Así que el Tejido de Hechizos no es un mago de fuego lanzando una bola de fuego. Es un problema, y la pregunta de qué leyes de la realidad entiende el tejedor lo bastante bien como para resolverlo; por eso importan los tejedores imaginativos: encuentran el segundo camino.
Lo que no pertenece a ninguna tesitura
La Magia de Milagro no pertenece a ninguna tesitura y pertenece a todas: puede ser de cualquier tipo, siempre que logre la alineación perfecta de Resonancia en el momento de lanzarse, bajo la mejor condición disponible de Sacrificio de Esencia. La hemomancia y el Injerto Quimérico no son tipos de hechizo en absoluto: son propiedades del combustible, así que se adhieren a cualquier tesitura sin pertenecer a ninguna. Todo hechizo se fortalece más con sangre que con agotamiento físico, solo porque la sangre es un combustible de nivel superior: hasta un hechizo de cocina para hornear pan se vuelve devastador con ella, y por eso toda práctica de hemomancia desde la Era de la Sangre en adelante cuenta como Magia Prohibida.
El área de la Disonancia y la Magia Prohibida
También llamada Tejido de Hechizos «Atonalis». Como el Tejido de Hechizos es tan flexible, cualquier arte de cualquiera de las siete tesituras puede volverse Magia Prohibida: la categoría abarca todo lo que resulte demasiado peligroso, destructivo, indiscriminado, impredecible, atroz, cruel o insostenible. Estas prácticas siempre dejan tras de sí Masas Sin Forma como subproducto del sufrimiento, y hacen probable que la víctima o el propio lanzador se conviertan en un Atonalis en cuanto se les quiebre la Compostura.
¿Haría un Atonalis esto para atraer, atrapar o consumir a una presa?
La lista completa es enorme, así que las civilizaciones no intentan guardarla. Guardan esa pregunta en su lugar. Si la respuesta es sí, la práctica queda proscrita y etiquetada como Magia Prohibida: porque el tejedor se está comportando exactamente como un demonio.